domingo, 16 de junio de 2013

Plataformas virtuales


REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA
“JOSÉ ANTONIO ANZOÁTEGUI”

EL TIGRE. EDO-ANZOÁTEGUI


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1)      PLATAFORMA EDUCATIVA VIRTUAL.

2)      ENTORNOS VIRTUALES EDUCATIVO.BREVE ANÁLISIS DE CADA ENTORNO VIRTUAL ENCONTRADO.

3)      ¿COMO ESTA COMPUESTO UN ENTORNO VIRTUAL?.

4)      APRENDIZAJE COLABORATIVO.

5)      ¿COMO ES EL SISTEMA DE EVALUACIÓN EN LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS VIRTUALES?.

6)      ¿COMO CREE USTED QUE DEBE SER EL MATERIAL DIDACTICO  EN LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS VIRTUALES?.

7)      ¿COMO CREE USTED QUE DEBE SER LA TUTORIA VIRTUAL EN LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS VIRTUALES Y QUIEN DEBE SER EL ADMINISTRADOR DE DICHO ENTORNO?.

8)      DIFERENCIA ENTRE ENTORNO VIRTUAL EDUCATIVO Y ENTORNO LUDICO.

¿Que es una plataforma virtual educativa virtual?

En español se ha denominado como Plataforma de e-learning (en inglés LMS: Learning Management System) a un programa de ordenador que se utiliza para la creación, gestión y distribución de actividades formativas a través de la Web: Son aplicaciones que facilitan la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje, integrando materiales didácticos y herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa.
Las plataformas de e-learning ofrecen ambientes de aprendizaje ya diseñados e integrados. A ellos acceden los alumnos a través de una clave personal. Por ello, se trata de un espacio privado, dotado de las herramientas necesarias para aprender (comunicación, documentación, contenidos, interacción, etc.) Además, las plataformas permiten hacer un mejor seguimiento del progreso de los alumnos.
Es el lugar donde alumnos, tutores, profesores o coordinadores se conectan a través de Internet (navegador web) para descargarse contenidos, ver el programa de asignaturas, enviar un correo al profesor, charlar con los compañeros, debatir en un foro, participar en una tutoría, etc.
Asimismo, todo LMS consta de un entorno de aprendizaje y relación social, al que acceden los alumnos, profesores y coordinadores y un entorno de administración, desde dónde se configuran los cursos, se dan de alta los alumnos, se importan contenidos, se habilitan servicios, etc.
Mediante distintos tipos de herramientas, el LMS permite que:

  • Los profesores coloquen a disposición de los alumnos los objetivos del curso, su contenido y su reglamentación.
  • Los tutores y coordinadores supervisen el desarrollo del curso y el avance de cada alumno.
  • Los alumnos accedan a los contenidos, realicen la ejercitación prevista, se comuniquen entre sí y con el tutor para resolver dudas y realizar trabajos en grupo.
  • Los administradores obtengan información ´´on-line´´ del progreso del curso y de las acciones administrativas relacionadas, tales como inscripción de alumnos, historial de cursos, etc.
  • Herramientas de distribución de contenidos: editor de contenidos online; repositorios de archivos de imágenes; de vídeo y de texto como biblioteca “on-line´”; sistema de reconocimiento de contenidos en CD; inserción de hipervínculos, imágenes y vídeos; administración de calendario de contenidos.
  • Herramientas de comunicación y colaboración: foros de discusión por curso; sala de chat por curso; formación de grupos de trabajo; comunicación con el tutor; miembros del curso; novedades y calendario del curso.
  • Herramientas de seguimiento y evaluación: estadísticas y ficha personal por alumno; seguimiento de cada actividad; sistemas de exámenes editables por el docente o tutor; reportes de actividad.
  • Herramientas de administración y asignación de permisos: otorgamiento de permisos y autorizaciones; asignación de permisos por perfil de usuario; administración personal de perfiles de usuario; proceso de inscripción; planes de carrera y oferta formativa.

Para poder cumplir con su propósito el LMS posee un conjunto mínimo de herramientas que pueden agruparse de la siguiente forma:
Es un sistema independiente o integrado con el LMS (Plataforma), que gestiona y administra los contenidos de aprendizaje. Una vez que los contenidos están en este sistema ya pueden ser combinados, asignados a distintos cursos, descargados desde el archivador electrónico, etc.





 Entornos virtuales de aprendizaje (EVAs)

Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos.

Hemos de tener en cuenta que la parte más importante del EVA es la que hace referencia al Aula Virtual y, por ello, son numerosas las ocasiones en que la confusión hace usar indistintamente un término u otro (aunque siempre hemos de tener en cuenta que el EVA es el espacio que se obtiene con un programa de gestión del mismo determinado y el Aula Virtual engloba específicamente el material para nuestros alumnos).

Por tanto, entenderíamos como aula virtual  dentro del entorno de aprendizaje,consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995)una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie utilice una interacción física entre docentes y discentes.
Para una estructura ideal de ese EVA, nos lo explican de forma muy clara en el siguiente vídeo:
También hemos de reconocer que cuando hablamos de plataformas (o entornos) virtuales de aprendizaje que podemos usar en el aula, siempre la primera referencia que se nos muestra es la de Moodle. Pero, hay alternativas gratuitas (y opensource), tanto o más buenas, que también tenemos disponibles para crear esos entornos virtuales.
Hemos de tener en cuenta que, usar una misma plataforma en todos los centros educativos tiene numerosísimas ventajas (facilidad de intercambio de cursos, aprendizaje único de la misma -que nos facilita no tener que estar cambiando de plataforma cada centro en los que aterricemos-, etc.), pero también presenta el inconveniente que, habiéndonos acostumbrado a una única manera de trabajar y de gestionar un aula virtual, nos impida ver “alternativas” que pueden ser más adecuadas para nuestro trabajo en el aula. No todos usamos una plataforma de la misma manera y, lo que para unos es muy cómodo, para otros nos puede dotar de una “rigidez” que no queremos.
Pero reflexiones al margen, os voy a presentar algunas plataformas opensource (en castellano y en otras lenguas cooficiales) que podéis usar en vuestros centros para crear esos entornos virtuales.

ATutor

ATutor se trata de una de las plataformas más utilizadas, con más de 30000 instaladas en diferentes centros educativos. Permite a los docentes y a sus estudiantes de seguir el curso, de intercambiar mensajes con los otros participantes, crear grupos, trabajar colaborativamente, etc.

Chamilo

Chamilo es una escisión de algunos programadores de Dokeos (otra plataforma interesante) y, que apuestan por seguir manteniendo el proyecto libre mediante la creación de una asociación fundada en Bélgica sin ánimo de lucro, para evitar que Dokeos pueda tomar un camino privativo (al ser una marca registrada propiedad de una persona, lo cual pondría en peligro el futuro de la propia plataforma y, sin asegurar que siempre sea open source).
Entre las características que presenta esta plataforma de e-learning y colaboración, existen, entre otras, las siguientes:
  • Creación de contenidos educativos
  • Fácil instalación en soluciones de Web Hosting
  • Seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten mejorar la metodología
  • Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en el aprendizaje
  • Canales de comunicación sincrona y asíncrona
  • Muchas herramientas que permiten todos los tipos de aprendizaje (visual, auditiva, práctica)
  • Amplia gestión de documentos, etc.

Una buena alternativa a Moodle, también disponible en castellano y en todas las lenguas cooficiales autonómicas.
Antes de finalizar el artículo y, para acabaros de animar a que os paseéis por este proyecto (que permite probarlo desde la propia web del mismo), os cuelgo un vídeo donde os explican sus características y os enseñan las maravillas de esta plataforma.

Claroline

Claroline es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y eWorking) de código abierto y software libre (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web. Traducido a 35 idiomas, Claroline tiene una gran comunidad de desarrolladores y usuarios en todo el mundo.


Docebo

Docebo se trata de un paquete de software abierto bajo licencia GPL que presenta como característica principal, la de personalizar el modelo didáctico a las necesidades del tipo de aula (en función de la tipología de alumnos, materia a impartir, etc.).
Se encuentra disponible en 25 idiomas (entre ellos el castellano) y, nos ofrece la posibilidad de ser usado en modelos de b-learning (modelos semipresenciales, con clases teóricas y soporte a actividades virtuales).
Es de las plataformas más fáciles para establecer e incorporar los contenidos didácticos (admite documentos de texto, presentaciones, vídeos, etc.) y tiene la posibilidad para dentro de un mismo grupo-clase de personalizaciones de los entornos de trabajo, cosa que hace que nos hallemos ante un entorno bastante amigable.
Entre las características que posee esta plataforma nos podremos encontrar, a grosso modo, las siguientes:
  • Registro del alumno via administrador, moderación o libre
  • Sistema de gestión de cursos y currículums
  • Generación e impresión de material y certificados en PDF
  • Compatible con la mayoría de navegadores actuales (y en sus últimas versiones)
  • Catálogo de cursos
  • Válido para Linux, Windows y Mac, etc.


Dokeos

Dokeos se trata de una plataforma completa. Se usa en muchos centros educativos y, tiene las herramientas adecuadas para planificar, organizar y desarrollar cursos.
 es una de las plataformas más fáciles de aprender para su uso por parte de los alumnos, aunque para los docentes “realizar un buen control de la misma” es un poco más complicado.
También nos permite entrar en un campus de muestra.,


Olat

Olat es el acrónimo de Online Learning And Training y, se trata de una aplicación para creación y gestión de plataformas virtuales de aprendizaje. Se trata de un soft opensource y, que se actualiza desde la Universidad de Zurich, disponiendo de algunos equipos de traducción que traducen esa plataforma a otros idiomas (entre ellos el castellano, con más de un 88% de la traducción disponible y, que sólo tiene algunos pequeños aspectos sin traducir, pero aplicable esa traducción sin problemas).
Aparte de poseer las habituales tareas de administración (creación y gestión de cuentas, asignación de roles, administración del servidor, gestión de cursos, etc.), presenta respecto a Moodle una gran novedad: la posibilidad de personalizar la página de entrada para cada tipo de usuario.
También posee un sistema de mensajería interno y un calendario de trabajo muy parecido (por no decir idéntico) a Google Calendar.
Entre algunos de los elementos que se pueden utilizar por defecto en OLAT en un curso están:
  • Wiki
  • Editor WYSIWYG Html
  • Incluir páginas externas
  • SCORM
  • IMS
  • Foros
  • Tareas
  • Tests
  • Encuestas de evaluación
Todo lo anterior se mejora versión a versión y, esa aparición de nuevas versiones está siendo realizada de forma bastante continua.

Sakai

Sakai fue ideado/creado por una alizanza internacional de varias Universidades, centros de estudio y asociaciones comerciales a través de una fundación y, actualmente lo usan más de 160 instituciones muy prestigiosas a nivel educativo.
igual que el anterior (Olat) está desarrollado en Java y, presenta como características más importantes las siguientes:
  • Es opensource y viene en dos empaquetados diferentes (CLE para entornos colaborativos de aprendizaje y OAE para entornos académicos abiertos), aunque el más usado como plataforma virtual de aprendizaje en los centros educativos sea el empaquetado CLE
  • Es muy robusto y fácil de administrar e instalar
  • Nos permite obtener reportes en PDF
  • Escalable a miles de usuarios (puede permitir hasta 200000 usuarios), cosa que no es “imprescindible” para entornos educativos de secundaria o ciclos formativos, pero sí que es interesante a nivel de Universidades virtuales (es el sistema usado por la UOC)
Para el usuario (alumno/docente) presenta las siguientes características:
  • Anuncios
  • Tareas
  • Chats y foros de discusión
  • Repositorio de material educativo
  • Servicio de e-mail
  • Calificaciones,
  • Ayuda
  • Módulos de aprendizaje (internos y externos: posibilidad de incorporar Dropbox u otros elementos de terceros con facilidad), etc.



¿COMO ESTA COMPUESTO UN ENTORNO VIRTUAL?.

 Podemos decir que un ambiente virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.

Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posiblitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo.

Al tratar de definir con cierta precisión algunos de los aspectos relevantes que conforman un ambiente de aprendizaje, busco que nos acerquemos por una vía natural a lo que es un ambiente virtual de aprendizaje, ya que en principio debemos concebir éste como un espacio con todos los aspectos señalados en la definición de ambiente de aprendizaje, con la diferencia de que tanto el diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales, entre otros estan mediados por las tecnologías.

 Es decir, aquí las tecnologías van a operar como instrumentos de mediación, en tanto van a ser el medio utilizado para la construcción de ese espacio que propone una estructura de acción específica para aprender y, desde donde, cada estudiante interactúa según sus oportunidades y estrategias para el aprendizaje tecnológicamente mediado.

En su estudio sobre Los entornos virtuales de aprendizaje como instrumento de mediación, Suárez define los entornos virtuales como "un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro de unos márgenes tecnológicos". Y esa nueva forma de orientar la acción que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA, facilitan entre otras:  


  •    las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital e hipertextual).
  •  la libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué, dónde y con quiénes se puede  aprender.


  •   la ampliación de estrategias de aprendizaje.


  •   la relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender de tecnología.


  •  los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de representación, las estrategias de metacognición, las formas de ver el mundo y ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje.


  •  un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje.


  • una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva exponencialmente a múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras.


  •  la posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente


  •  las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la interacción cooperativa entre personas.


Hasta aquí reconocemos las aulas en las que fuimos formados en nuestra primaria y nuestra secundaria, cuando llegamos a la Universidad varía considerablemente ese ambiente de aprendizaje ya que las aulas se convierten en unos espacios de tránsito, se da una rotación permanente por diferentes salones, ya no se dispone de un entorno estable y dispuesto con unos espacios y materiales que van a cumplir con unos propósitos determnados (a excepción de algunos taller y laboratorios). En general las alulas universitarias son espacios con una dotación muy básica: sillas, tablero y algunos tienen disponibilidad de equipos para proyectar materiales en distintos medios. Quizás en la formación universitaria es donde más impacto pueden tener los ambientes virtuales de aprendizaje, no sólo por la autonomía que ya puede tener un estudiante de este nivel sino porque allí es posible hacer un diseño y distribución del espacio según las necesidades y requerimientos de un curso determinado. Esto es, podemos construir un entorno en el que dispongamos de los espacios que sean necesarios para las actividades de enseñanza y aprendizaje: 

  • un espacio donde tenga dispuestos los materiales didácticos o las instancias de mediación que requiera el curso para la conceptualización y el acceso a la información: textos, imágenes, videos, audios, animaciones, simulaciones, software, hipertextos, hipermedios, glosarios, etc. Dichos materiales pueden ser diversos y tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje.
· 
  •  un espacio donde tenga propuestas unas actividades de ejercitación y de aplicación del conocimiento a situaciones concretas: software especializados, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.)


  •  un espacio de ejemplificación donde se presenten situaciones prototípicas, aplicaciones y proyecciones de los conceptos al mundo real y cotidiano.


  •   un espacio donde disponga de diferentes recursos de evaluación y autoevaluación software especializados, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.)


  •  un espacio de comunicación donde todos los miembros del grupo puedan interactuar y puedan recurrir para informarse y resolver dudas (foros, diálogos, correo electrónico)


  •  un espacio de socialización en el que los estudiantes y el docente puedan poner en común el desarrollo de las distintas actividades se seguimiento y de evaluación.


  •   un espacio donde se disponga el diseño general del curso con sus componentes fundamentales (objetivos, metodología, temáticas, evaluación, bliografía y cibergrafía).









 APRENDIZAJE COLABORATIVO
De esta manera podemos definir el Aprendizaje Colaborativo (AC), como un conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento en estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas donde cada individuo (miembro de un grupo) es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes del grupo.
Análizando el Aprendizaje Colaborativo (AC) desde la perspectiva sociológica, se deduce que representa un componente social de aprendizaje que no sería posible con el aprendizaje hábitual, porque como dice Vygotsky: “El Aprendizaje Colaborativo (AC) consiste en aprender con otros y de otros”, es decir, hace referencia a lo que en psicología social se conoce como Zona de Desarrollo Próximo (ZDP). Este hecho permite valorar desde perspectivas educativas, el trabajo que desempeña un sujeto con otros en favor de un aprendizaje determinado, la importancia que se le designa al compartir con otros, abre las puertas para generar estrategias de enseñanza-aprendizaje centradas en el diseño colectivo. (Vygotsky 1978).
Además todo Aprendizaje Colaborativo (AC), requiere una planificación previa, es decir, tener claros los objetivos (generales como especificos) que se pretenden lograr, por tanto significa hacer uso del enfoque de aprendizaje constructivista donde el estudiante pasa a ser el centro del proceso (enseñanza-aprendizaje).
Finalmente, pienso que que la característica principal del Aprendizaje Colaborativo (AC) es que tiene lugar cara a cara o dicho de otra manera red a red, sin olvidar que el trabajo en equipo como técnica didáctica hace que los estudiantes desarrollen la solidaridad y cooperación.




¿COMO ES EL SISTEMA DE EVALUACIÓN EN LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS VIRTUALES?.
El proceso de evaluación dentro de este tipo de entorno es más rico que en la evaluación presencial, la cual siempre ha estado relacionada al tradicional examen escrito.

Desde los inicios de esta nueva forma de enseñanza (a través plataformas virtuales), la evaluación ha pasado por momentos cruciales, pasando desde los diseños y técnicas de evaluación más sencillas, hasta las más variadas formas de usos que las plataformas virtuales y los servicios que ofrece la Internet le proporcionan al docente. El abuso de las clásicas técnicas de evaluación centradas principalmente en la verificación del aprendizaje puede ocasionar:
  • Incapacidad para sintetizar los aprendizajes.
  • Incapacidad para la transferencia de los mismos.
  • Abuso de análisis y detalles que incapacitan la extracción de ideas generales y fundamentales de los textos escritos

Pero si dentro de la propia programación educativa contamos con las herramientas que ofrecen los servicios de Internet (Chat, foros, videoconferencias, correos electrónicos, etc.), se nos abre un mundo de posibilidades para poder saber si los alumnos realmente han aprendido algo. Se puede completar la parte escrita a través de, por ejemplo, de correo electrónico o pruebas escritas en línea, y la parte oral, a través de una charla en un Chat de voz o videoconferencia.

 Evaluación a través de las TIC



En está generación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), la sociedad ha tenido que romper los paradigmas e involucrarse en el mundo tecnológico. Como hemos visto todo ha cambiado, y muchos de estos cambios se apoyan en estas tecnologías. Los sistemas educativos han incorporado de manera más lenta o gradual el uso de la tecnología para desarrollar diferentes modalidades.

En la modalidad virtual los alumnos se incorporan en el proceso y cada docente debe valorar su rendimiento en el aprendizaje mediante un proceso de evaluación donde la tecnología es una herramienta de apoyo.

En la evaluación a través de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, el docente aplicará estrategias que le permitan evaluar el rendimiento académico del estudiante. Además, la evaluación en este entorno puede hacerse de manera sincrónica como asincrónica.

Con las TIC se puede ampliar la cantidad y calidad de la información para evaluar, pero esto no significa que la evaluación sea entonces más rica y positiva, ya que su verdadero significado dependerá del contexto curricular en el que se inserte, las interacciones que establezca con los demás elementos curriculares, y los requerimientos que se les demande. Las TIC pueden liberar al profesor y optimizar las tareas de interacción humana, evaluación continua y mejora de los entornos de aprendizaje.


Los procesos de evaluación en los entornos virtuales

La calidad de un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje no está, necesariamente, en las herramientas técnicas de que dispone, en los materiales que incluye o en las actividades de aprendizaje que se plantean a los alumnos, sino, en la manera en la manera que esas herramientas, materiales y actividades se combinan y se ponen en juego para promover que alumnos y profesores se involucren en una actividad conjunta y en la manera en que esas formas de actividad se organizan, combinan, secuencian y evolucionan a lo largo del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Resulta claro que en la modalidad virtual hay que establecer desde el comienzo un plan de evaluación que defina objetivos, criterios, momentos, formas o procedimientos para la evaluación, tipos de resultados esperados, mecanismos para la realimentación, así cómo se integrarán o considerarán los criterios para la evaluación final de un curso. Además, también en el caso de esta modalidad hay que prestarle atención a la
metacognición como una forma de hacer conciente a los cursantes de su propio proceso de aprendizaje.

La evolución y desarrollo de los aprendizajes en ambientes virtuales ha puesto en agenda el tema de la evaluación como un asunto crítico. Según Reeves (2000), los ambientes virtuales son un potencial enorme para el mejoramiento de la evaluación académica y señala la necesidad de que los
docentes universitarios sean capacitados en métodos de evaluación virtual tales como las simulaciones de alta fidelidad y los portafolios electrónicos. Hace énfasis en la necesidad de alcanzar niveles óptimos de alineación, lo cual se evidencia mediante una estrecha articulación entre los objetivos de aprendizaje, contenidos, diseño instruccional, la metodología, actividades, las competencias del tutor, las competencias tecnológicas y las estrategias de evaluación.

Este autor sugiere tres formas de
evaluación alternativa en un ambiente virtual: 1) evaluación cognitiva, 2) evaluación por desempeño, y 3) evaluación por carpetas.

Para Reeve (2000), “la
evaluación cognitiva se centra en habilidades intelectuales de orden superior, actitudes y habilidades comunicativas, e implica inevitablemente capacidades inferenciales. Una forma muy difundida de evaluación cognitiva son los mapas conceptuales, una estrategia que permite a los alumnos externalizar la relación que han establecido entre conceptos y procesos de un dominio teórico, y revelar la estructura de su conocimiento

La
evaluación del desempeño es un método que exige a los alumnos demostrar sus capacidades en forma directa creando algún producto o involucrándose en alguna actividad. Este tipo de evaluación se centra en la capacidad de aplicar conocimientos, destrezas y juicios en contextos reales inusuales o desconocidos, mientras que las pruebas o exámenes tradicionales miden principalmente el conocimiento pasivo que puede ser revelado a través de unos pocos estímulos artificiales. Los atributos claves de la evaluación por desempeño son: 1) se centra en un aprendizaje complejo, 2) implica pensamiento de orden superior y destreza en la solución de problemas, 3) estimula un rango amplio de respuestas activas, 4) comporta tareas exigentes cuyo desarrollo requiere múltiples etapas, 5) exige al estudiante mucho tiempo y esfuerzo (Reeves, 2000)”.

La tercera alternativa para mejorar la evaluación en los ambientes virtuales de aprendizaje, la “
evaluación por carpetas”, un método consistente en almacenar el trabajo del estudiante a lo largo de cierto tiempo, de tal manera que pueda ser revisado con relación al proceso y al producto. Las carpetas han sido ampliamente aceptadas como método de evaluación en los campos del arte, la arquitectura y la ingeniería. Mientras que la evaluación del desempeño usualmente se ha enfocado en soluciones y productos terminados, las carpetas permiten a los docentes juzgar los avances parciales y productos provisionales que han hecho parte del desarrollo de una tarea o curso de estudio.

La evaluación está inmersa en todos los aspectos de la vida del hombre y está presente desde el diseño del proceso de enseñanza-aprendizaje hasta la valoración final de los resultados. Con el desarrollo de las TIC, la didáctica y los diferentes recursos, estrategias y herramientas de que dispone el docente en los entornos virtuales, la evaluación juega un papel importante como proceso y resultado de un esfuerzo combinado de todos estos elementos.

No se puede soslayar que el docente integra en su práctica pedagógica cotidiana, su estilo profesional como agente importante en el proceso de enseñanza y aprendizaje, no obstante las herramientas informáticas y plataformas especializadas, realizan un aporte considerable en esta interacción, promoviendo y potenciando mejores resultados en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.




 ¿Cómo cree usted que debe ser el material didáctico  en las plataformas  educativas virtuales?
El material didáctico en las plataformas educativas virtuales deberían ser comprendidas  como foros, chats, correo electrónico. Herramientas de trabajo en grupo, perfiles. Administración a los estudiantes: como autoevaluaciones, zonas como autorización. Productividad: como calendario, marcadores, ayuda. Herramientas del curso: como tablón de anuncios, evaluaciones

¿COMO CREE USTED QUE DEBE SER LA TUTORIA VIRTUAL EN LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS VIRTUALES Y QUIEN DEBE SER EL ADMINISTRADOR DE DICHO ENTORNO?.

La tutoría virtual  considero que deberían ser muy responsables y brindar la  información  necesaria, pues mediante ellas el estudiante se mantiene informado sobre todo lo relacionado a las actividades académicas y nos permite tener orientación  sobre las actividades que debemos realizar sin tener tanto contacto físico con el profesor o tutor. El administrador de dicha  plataforma debería ser una sola persona   para tener una mejor comunicación   y entendimiento.

8.-  Diferencias entre entorno virtual y entorno lúdico


  • Es un entorno dinámico, con determinadas condiciones físicas y temporales, que posibilitan y favorecen el aprendizaje
  • El enfoque lúdico ha fomentado el interés y participación de los alumnos, que deben plantearse resolución práctica de temas complejos tales como gestión de la percepción, coordinación, entorno con ruido, conducta proactiva y reactiva.




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