REPÚBLICA BOLIVARIANA
DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL
PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA INSTITUTO
UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA
“JOSÉ ANTONIO
ANZOÁTEGUI”
EL TIGRE. EDO-ANZOÁTEGUI
.
1) PLATAFORMA EDUCATIVA VIRTUAL.
2) ENTORNOS VIRTUALES EDUCATIVO.BREVE
ANÁLISIS DE CADA ENTORNO VIRTUAL ENCONTRADO.
3) ¿COMO ESTA COMPUESTO UN ENTORNO VIRTUAL?.
4) APRENDIZAJE COLABORATIVO.
5) ¿COMO ES EL SISTEMA DE EVALUACIÓN EN LAS
PLATAFORMAS EDUCATIVAS VIRTUALES?.
6) ¿COMO CREE USTED QUE DEBE SER EL
MATERIAL DIDACTICO EN LAS PLATAFORMAS
EDUCATIVAS VIRTUALES?.
7) ¿COMO CREE USTED QUE DEBE SER LA TUTORIA
VIRTUAL EN LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS VIRTUALES Y QUIEN DEBE SER EL
ADMINISTRADOR DE DICHO ENTORNO?.
8) DIFERENCIA ENTRE ENTORNO VIRTUAL
EDUCATIVO Y ENTORNO LUDICO.
¿Que es una
plataforma virtual educativa virtual?
En español se ha denominado como Plataforma de e-learning (en
inglés LMS: Learning Management System) a un programa de ordenador que se
utiliza para la creación, gestión y distribución de actividades formativas a
través de la Web: Son aplicaciones que facilitan la creación de entornos de
enseñanza-aprendizaje, integrando materiales didácticos y herramientas de
comunicación, colaboración y gestión educativa.
Las plataformas de e-learning ofrecen
ambientes de aprendizaje ya diseñados e integrados. A ellos acceden los alumnos
a través de una clave personal. Por ello, se trata de un espacio privado,
dotado de las herramientas necesarias para aprender (comunicación,
documentación, contenidos, interacción, etc.) Además, las plataformas permiten
hacer un mejor seguimiento del progreso de los alumnos.
Es el lugar donde alumnos, tutores,
profesores o coordinadores se conectan a través de Internet (navegador web)
para descargarse contenidos, ver el programa de asignaturas, enviar un correo
al profesor, charlar con los compañeros, debatir en un foro, participar en una
tutoría, etc.
Asimismo, todo LMS consta de un
entorno de aprendizaje y relación social, al que acceden los alumnos,
profesores y coordinadores y un entorno de administración, desde dónde se
configuran los cursos, se dan de alta los alumnos, se importan contenidos, se
habilitan servicios, etc.
Mediante distintos tipos de
herramientas, el LMS permite que:
- Los profesores coloquen a disposición de los alumnos los
objetivos del curso, su contenido y su reglamentación.
- Los tutores y coordinadores supervisen el desarrollo del
curso y el avance de cada alumno.
- Los alumnos accedan a los contenidos, realicen la
ejercitación prevista, se comuniquen entre sí y con el tutor para resolver
dudas y realizar trabajos en grupo.
- Los administradores obtengan información ´´on-line´´ del
progreso del curso y de las acciones administrativas relacionadas, tales
como inscripción de alumnos, historial de cursos, etc.
- Herramientas de distribución de contenidos: editor de
contenidos online; repositorios de archivos de imágenes; de vídeo y de
texto como biblioteca “on-line´”; sistema de reconocimiento de contenidos
en CD; inserción de hipervínculos, imágenes y vídeos; administración de
calendario de contenidos.
- Herramientas de comunicación y colaboración: foros de
discusión por curso; sala de chat por curso; formación de grupos de
trabajo; comunicación con el tutor; miembros del curso; novedades y
calendario del curso.
- Herramientas de seguimiento y evaluación: estadísticas y
ficha personal por alumno; seguimiento de cada actividad; sistemas de
exámenes editables por el docente o tutor; reportes de actividad.
- Herramientas de administración y asignación de permisos:
otorgamiento de permisos y autorizaciones; asignación de permisos por
perfil de usuario; administración personal de perfiles de usuario; proceso
de inscripción; planes de carrera y oferta formativa.
Para poder cumplir con su propósito el
LMS posee un conjunto mínimo de herramientas que pueden agruparse de la
siguiente forma:
Es un sistema independiente o integrado
con el LMS (Plataforma), que gestiona y administra los contenidos de
aprendizaje. Una vez que los contenidos están en este sistema ya pueden ser
combinados, asignados a distintos cursos, descargados desde el archivador
electrónico, etc.
Entornos virtuales de aprendizaje (EVAs)
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para
que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de
habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos.
Hemos de tener en cuenta que la parte
más importante del EVA es la que hace referencia al Aula Virtual y, por ello,
son numerosas las ocasiones en que la confusión hace usar indistintamente un
término u otro (aunque siempre hemos de tener en cuenta que el EVA es el
espacio que se obtiene con un programa de gestión del mismo determinado y el
Aula Virtual engloba específicamente el material para nuestros alumnos).
Por tanto, entenderíamos como aula virtual dentro del entorno de
aprendizaje,consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador
permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma
permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje
habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff
(1995)una “clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un
sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el
alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de
un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos,
realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc.
Todo ello de forma simulada sin que medie utilice una interacción física entre
docentes y discentes.
Para una estructura ideal de ese EVA,
nos lo explican de forma muy clara en el siguiente vídeo:
También hemos de reconocer que cuando
hablamos de plataformas (o entornos) virtuales de aprendizaje que podemos usar
en el aula, siempre la primera referencia que se nos muestra es la de Moodle.
Pero, hay alternativas gratuitas (y opensource), tanto o más buenas, que también tenemos disponibles para crear
esos entornos virtuales.
Hemos de tener en cuenta que, usar una
misma plataforma en todos los centros educativos tiene numerosísimas ventajas
(facilidad de intercambio de cursos, aprendizaje único de la misma -que nos
facilita no tener que estar cambiando de plataforma cada centro en los que
aterricemos-, etc.), pero también presenta el inconveniente que, habiéndonos
acostumbrado a una única manera de trabajar y de gestionar un aula virtual, nos
impida ver “alternativas” que pueden ser más adecuadas para nuestro trabajo en
el aula. No todos usamos una plataforma de la misma manera y, lo que para unos
es muy cómodo, para otros nos puede dotar de una “rigidez” que no queremos.
Pero reflexiones al margen, os voy a
presentar algunas plataformas opensource (en castellano y en otras lenguas
cooficiales) que podéis usar en vuestros centros para crear esos entornos
virtuales.
ATutor
ATutor se trata de una de las plataformas
más utilizadas, con más de 30000 instaladas en diferentes centros educativos.
Permite a los docentes y a sus estudiantes de seguir el curso, de intercambiar
mensajes con los otros participantes, crear grupos, trabajar colaborativamente,
etc.
Chamilo
Chamilo es una escisión de algunos programadores de Dokeos (otra plataforma interesante) y, que apuestan por seguir
manteniendo el proyecto libre mediante la creación de una asociación fundada en
Bélgica sin ánimo de lucro, para evitar que Dokeos pueda tomar un camino
privativo (al ser una marca registrada propiedad de una persona, lo cual
pondría en peligro el futuro de la propia plataforma y, sin asegurar que
siempre sea open source).
Entre las características que presenta
esta plataforma de e-learning y colaboración, existen, entre otras, las
siguientes:
- Creación de contenidos educativos
- Fácil instalación en soluciones de Web Hosting
- Seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten
mejorar la metodología
- Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en el
aprendizaje
- Canales de comunicación sincrona y asíncrona
- Muchas herramientas que permiten todos los tipos de
aprendizaje (visual, auditiva, práctica)
- Amplia gestión de documentos, etc.
Una buena alternativa a Moodle,
también disponible en castellano y en todas las lenguas cooficiales autonómicas.
Antes de finalizar el artículo y, para
acabaros de animar a que os paseéis por este proyecto (que permite probarlo desde la
propia web del mismo), os cuelgo un vídeo donde
os explican sus características y os enseñan las maravillas de esta plataforma.
Claroline
Claroline es una plataforma de aprendizaje y
trabajo virtual (eLearning y eWorking) de código abierto y software libre
(open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y
gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web. Traducido a
35 idiomas, Claroline tiene una gran comunidad de desarrolladores y usuarios en
todo el mundo.
Docebo
Docebo se trata de un paquete de software
abierto bajo licencia GPL que presenta como característica principal, la de
personalizar el modelo didáctico a las necesidades del tipo de aula (en función
de la tipología de alumnos, materia a impartir, etc.).
Se encuentra disponible en 25 idiomas
(entre ellos el castellano) y, nos ofrece la posibilidad de ser usado en
modelos de b-learning (modelos semipresenciales, con clases
teóricas y soporte a actividades virtuales).
Es de las plataformas más fáciles para
establecer e incorporar los contenidos didácticos (admite documentos de texto,
presentaciones, vídeos, etc.) y tiene la posibilidad para dentro de un mismo
grupo-clase de personalizaciones de los entornos de trabajo, cosa que hace que
nos hallemos ante un entorno bastante amigable.
Entre las características que posee
esta plataforma nos podremos encontrar, a grosso modo, las siguientes:
- Registro del alumno via administrador, moderación o libre
- Sistema de gestión de cursos y currículums
- Generación e impresión de material y certificados en PDF
- Compatible con la mayoría de navegadores actuales (y en sus
últimas versiones)
- Catálogo de cursos
- Válido para Linux, Windows y Mac, etc.
Dokeos
Dokeos se trata de una plataforma completa.
Se usa en muchos centros educativos y, tiene las herramientas adecuadas para
planificar, organizar y desarrollar cursos.
es una de las
plataformas más fáciles de aprender para su uso por parte de los alumnos,
aunque para los docentes “realizar un buen control de la misma” es un poco más
complicado.
También nos permite entrar en un
campus de muestra.,
Olat
Olat es el acrónimo de Online Learning And Training y, se trata de una
aplicación para creación y gestión de plataformas virtuales de aprendizaje. Se
trata de un soft opensource y, que se actualiza desde la Universidad de Zurich,
disponiendo de algunos equipos de traducción que traducen esa plataforma a
otros idiomas (entre ellos el castellano, con más de un 88% de la traducción
disponible y, que sólo tiene algunos pequeños aspectos sin traducir, pero
aplicable esa traducción sin problemas).
Aparte de poseer las habituales tareas
de administración (creación y gestión de cuentas, asignación de roles,
administración del servidor, gestión de cursos, etc.), presenta respecto a
Moodle una gran novedad: la posibilidad de personalizar la página de entrada
para cada tipo de usuario.
También posee un sistema de mensajería
interno y un calendario de trabajo muy parecido (por no decir idéntico) a
Google Calendar.
Entre algunos de los elementos que se
pueden utilizar por defecto en OLAT en un curso están:
- Wiki
- Editor WYSIWYG Html
- Incluir páginas externas
- SCORM
- IMS
- Foros
- Tareas
- Tests
- Encuestas de evaluación
Todo lo anterior se mejora versión a
versión y, esa aparición de nuevas versiones está siendo realizada de forma
bastante continua.
Sakai
Sakai fue ideado/creado por una alizanza
internacional de varias Universidades, centros de estudio y asociaciones
comerciales a través de una fundación y, actualmente lo usan más de 160
instituciones muy prestigiosas a nivel educativo.
igual que el anterior (Olat) está desarrollado
en Java y, presenta como características más importantes las siguientes:
- Es opensource y viene en dos empaquetados diferentes (CLE
para entornos colaborativos de aprendizaje y OAE para entornos académicos
abiertos), aunque el más usado como plataforma virtual de aprendizaje en
los centros educativos sea el empaquetado CLE
- Es muy robusto y fácil de administrar e instalar
- Nos permite obtener reportes en PDF
- Escalable a miles de usuarios (puede permitir hasta 200000
usuarios), cosa que no es “imprescindible” para entornos educativos de
secundaria o ciclos formativos, pero sí que es interesante a nivel de
Universidades virtuales (es el sistema usado por la UOC)
Para el usuario (alumno/docente)
presenta las siguientes características:
- Anuncios
- Tareas
- Chats y foros de discusión
- Repositorio de material educativo
- Servicio de e-mail
- Calificaciones,
- Ayuda
- Módulos de aprendizaje (internos y externos: posibilidad de
incorporar Dropbox u otros elementos de terceros con facilidad), etc.
¿COMO ESTA COMPUESTO UN ENTORNO
VIRTUAL?.
Podemos decir que un ambiente
virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por
tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la
comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la
información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y
limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje
son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los
sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con
los hombres y consigo mismo.
Las
tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la
creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper
las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y
posiblitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo.
Al
tratar de definir con cierta precisión algunos de los aspectos relevantes que
conforman un ambiente de aprendizaje, busco que nos acerquemos por una vía
natural a lo que es un ambiente virtual de aprendizaje, ya que en principio
debemos concebir éste como un espacio con todos los aspectos señalados en la
definición de ambiente de aprendizaje, con la diferencia de que tanto el diseño
y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales, entre otros
estan mediados por las tecnologías.
Es decir, aquí las tecnologías van a operar
como instrumentos de mediación, en tanto van a ser el medio utilizado para la
construcción de ese espacio que propone una estructura de acción específica
para aprender y, desde donde, cada estudiante interactúa según sus
oportunidades y estrategias para el aprendizaje tecnológicamente mediado.
En
su estudio sobre Los entornos virtuales de aprendizaje como
instrumento de mediación, Suárez define los entornos virtuales como
"un sistema de acción que basa su particularidad en una intención
educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos
infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro
de unos márgenes tecnológicos". Y esa nueva forma de orientar la acción
que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA, facilitan entre otras:
- las
posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital
e hipertextual).
- la
libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción
del qué, dónde y con quiénes se puede aprender.
- la
ampliación de estrategias de aprendizaje.
- la
relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender de
tecnología.
- los
efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional,
que ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus
formas de representación, las estrategias de metacognición, las formas de ver
el mundo y ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la
información, que efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el
proceso de aprendizaje.
- un
re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje.
- una
forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva
exponencialmente a múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que
sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras.
- la
posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente
del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que
podemos pensar y hacer cooperativamente
- las
representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la
interacción cooperativa entre personas.
Hasta aquí reconocemos las aulas en las que fuimos formados en nuestra primaria
y nuestra secundaria, cuando llegamos a la Universidad varía considerablemente
ese ambiente de aprendizaje ya que las aulas se convierten en unos espacios de
tránsito, se da una rotación permanente por diferentes salones, ya no se
dispone de un entorno estable y dispuesto con unos espacios y materiales que
van a cumplir con unos propósitos determnados (a excepción de algunos taller y
laboratorios). En general las alulas universitarias son espacios con una
dotación muy básica: sillas, tablero y algunos tienen disponibilidad de equipos
para proyectar materiales en distintos medios. Quizás en la formación
universitaria es donde más impacto pueden tener los ambientes virtuales de
aprendizaje, no sólo por la autonomía que ya puede tener un estudiante de este
nivel sino porque allí es posible hacer un diseño y distribución del espacio
según las necesidades y requerimientos de un curso determinado. Esto es,
podemos construir un entorno en el que dispongamos de los espacios que sean
necesarios para las actividades de enseñanza y aprendizaje:
- un
espacio donde tenga dispuestos los materiales didácticos o las instancias de
mediación que requiera el curso para la conceptualización y el acceso a la
información: textos, imágenes, videos, audios, animaciones, simulaciones, software,
hipertextos, hipermedios, glosarios, etc. Dichos materiales pueden ser diversos
y tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje.
·
- un
espacio donde tenga propuestas unas actividades de ejercitación y de aplicación
del conocimiento a situaciones concretas: software especializados, herramientas
para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.)
- un
espacio de ejemplificación donde se presenten situaciones prototípicas,
aplicaciones y proyecciones de los conceptos al mundo real y cotidiano.
- un
espacio donde disponga de diferentes recursos de evaluación y autoevaluación
software especializados, herramientas para proponer actividades (foros, wikis,
blogs, tareas, cuestionarios, etc.)
- un espacio de comunicación donde todos
los miembros del grupo puedan interactuar y puedan recurrir para informarse y
resolver dudas (foros, diálogos, correo electrónico)
- un espacio de socialización en el que
los estudiantes y el docente puedan poner en común el desarrollo de las
distintas actividades se seguimiento y de evaluación.
- un espacio donde se disponga el diseño
general del curso con sus componentes fundamentales (objetivos, metodología,
temáticas, evaluación, bliografía y cibergrafía).
APRENDIZAJE
COLABORATIVO
De esta manera podemos definir el Aprendizaje Colaborativo (AC), como un conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento en
estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas donde cada
individuo (miembro de un grupo) es responsable tanto de su aprendizaje como del
de los restantes del grupo.
Análizando el Aprendizaje
Colaborativo (AC) desde la perspectiva sociológica, se
deduce que representa un componente social de aprendizaje que no sería posible
con el aprendizaje hábitual, porque como dice Vygotsky: “El Aprendizaje Colaborativo (AC)
consiste en aprender con otros y de otros”, es decir, hace referencia a lo que
en psicología social se conoce como Zona de Desarrollo Próximo (ZDP). Este
hecho permite valorar desde perspectivas educativas, el trabajo que desempeña
un sujeto con otros en favor de un aprendizaje determinado, la importancia que
se le designa al compartir con otros, abre las puertas para generar estrategias
de enseñanza-aprendizaje centradas en el diseño colectivo. (Vygotsky 1978).
Además todo Aprendizaje
Colaborativo (AC), requiere una planificación previa,
es decir, tener claros los objetivos (generales como especificos) que se
pretenden lograr, por tanto significa hacer uso del enfoque de aprendizaje
constructivista donde el estudiante pasa a ser el centro del proceso
(enseñanza-aprendizaje).
Finalmente, pienso que que la característica principal del Aprendizaje Colaborativo (AC) es que tiene lugar cara a cara o dicho de otra manera red a red,
sin olvidar que el trabajo en equipo como técnica didáctica hace que los
estudiantes desarrollen la solidaridad y cooperación.
¿COMO ES EL SISTEMA DE EVALUACIÓN EN LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS VIRTUALES?.
El proceso de evaluación dentro de
este tipo de entorno es más rico que en la evaluación presencial, la cual
siempre ha estado relacionada al tradicional examen escrito.
Desde los inicios de esta nueva forma de enseñanza (a través plataformas
virtuales), la evaluación ha pasado por momentos cruciales, pasando desde los
diseños y técnicas de evaluación más sencillas, hasta las más variadas formas
de usos que las plataformas virtuales y los servicios que ofrece la Internet le
proporcionan al docente. El abuso de las clásicas técnicas de evaluación
centradas principalmente en la verificación del aprendizaje puede ocasionar:
- Incapacidad
para sintetizar los aprendizajes.
- Incapacidad
para la transferencia de los mismos.
- Abuso
de análisis y detalles que incapacitan la extracción de ideas generales y
fundamentales de los textos escritos
Pero si dentro de la propia programación educativa contamos con las
herramientas que ofrecen los servicios de Internet (Chat, foros,
videoconferencias, correos electrónicos, etc.), se nos abre un mundo de
posibilidades para poder saber si los alumnos realmente han aprendido algo. Se
puede completar la parte escrita a través de, por ejemplo, de correo
electrónico o pruebas escritas en línea, y la parte oral, a través de una
charla en un Chat de voz o videoconferencia.
Evaluación a través de las TIC
En está generación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC),
la sociedad ha tenido que romper los paradigmas e involucrarse en el mundo
tecnológico. Como hemos visto todo ha cambiado, y muchos de estos cambios se
apoyan en estas tecnologías. Los sistemas educativos han incorporado de manera
más lenta o gradual el uso de la tecnología para desarrollar diferentes
modalidades.
En la modalidad virtual los alumnos se incorporan en el proceso y cada docente
debe valorar su rendimiento en el aprendizaje mediante un proceso de evaluación
donde la tecnología es una herramienta de apoyo.
En la evaluación a través de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación, el docente aplicará estrategias que le permitan evaluar el
rendimiento académico del estudiante. Además, la evaluación en este entorno
puede hacerse de manera sincrónica como asincrónica.
Con las TIC se puede ampliar la cantidad y calidad de la información para
evaluar, pero esto no significa que la evaluación sea entonces más rica y
positiva, ya que su verdadero significado dependerá del contexto curricular en
el que se inserte, las interacciones que establezca con los demás elementos
curriculares, y los requerimientos que se les demande. Las TIC pueden liberar
al profesor y optimizar las tareas de interacción humana, evaluación continua y
mejora de los entornos de aprendizaje.
Los procesos de
evaluación en los entornos virtuales
La calidad de un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje no está,
necesariamente, en las herramientas técnicas de que dispone, en los materiales
que incluye o en las actividades de aprendizaje que se plantean a los alumnos,
sino, en la manera en la manera que esas herramientas, materiales y actividades
se combinan y se ponen en juego para promover que alumnos y profesores se
involucren en una actividad conjunta y en la manera en que esas formas de
actividad se organizan, combinan, secuencian y evolucionan a lo largo del
proceso de enseñanza y aprendizaje.
Resulta claro que en la modalidad virtual hay que establecer desde el comienzo
un plan de evaluación que defina objetivos, criterios, momentos, formas o
procedimientos para la evaluación, tipos de resultados esperados, mecanismos
para la realimentación, así cómo se integrarán o considerarán los criterios
para la evaluación final de un curso. Además, también en el caso de esta
modalidad hay que prestarle atención a la metacognición como una forma de hacer conciente a
los cursantes de su propio proceso de aprendizaje.
La evolución y desarrollo de los aprendizajes en ambientes virtuales ha puesto
en agenda el tema de la evaluación como un asunto crítico. Según Reeves (2000),
los ambientes virtuales son un potencial enorme para el mejoramiento de la
evaluación académica y señala la necesidad de que los docentes universitarios sean capacitados en métodos de evaluación
virtual tales como las simulaciones de alta fidelidad y los portafolios
electrónicos. Hace énfasis en la necesidad de
alcanzar niveles óptimos de alineación, lo cual se evidencia mediante una estrecha articulación entre los
objetivos de aprendizaje, contenidos, diseño instruccional, la metodología,
actividades, las competencias del tutor, las competencias tecnológicas y las estrategias de evaluación.
Este autor sugiere tres formas de evaluación
alternativa en un ambiente virtual: 1) evaluación cognitiva, 2) evaluación por desempeño, y
3) evaluación por carpetas.
Para Reeve (2000), “la evaluación cognitiva se centra en habilidades intelectuales de orden superior,
actitudes y habilidades comunicativas, e implica inevitablemente capacidades
inferenciales. Una forma muy difundida de evaluación cognitiva son los mapas
conceptuales, una estrategia que permite a los alumnos externalizar la relación
que han establecido entre conceptos y procesos de un dominio teórico, y revelar
la estructura de su conocimiento”
“La evaluación del desempeño es
un método que exige a los alumnos demostrar sus capacidades en forma directa
creando algún producto o involucrándose en alguna actividad. Este tipo de
evaluación se centra en la capacidad de aplicar conocimientos, destrezas y
juicios en contextos reales inusuales o desconocidos, mientras que las pruebas
o exámenes tradicionales miden principalmente el conocimiento pasivo que puede
ser revelado a través de unos pocos estímulos artificiales. Los atributos
claves de la evaluación por desempeño son: 1) se centra en un aprendizaje
complejo, 2) implica pensamiento de orden superior y destreza en la solución de
problemas, 3) estimula un rango amplio de respuestas activas, 4) comporta
tareas exigentes cuyo desarrollo requiere múltiples etapas, 5) exige al
estudiante mucho tiempo y esfuerzo (Reeves, 2000)”.
La tercera alternativa para mejorar la evaluación en los ambientes virtuales de
aprendizaje, la “evaluación por
carpetas”, un método consistente en almacenar
el trabajo del estudiante a lo largo de cierto tiempo, de tal manera que pueda
ser revisado con relación al proceso y al producto. Las carpetas han sido
ampliamente aceptadas como método de evaluación en los campos del arte, la
arquitectura y la ingeniería. Mientras que la evaluación del desempeño
usualmente se ha enfocado en soluciones y productos terminados, las carpetas
permiten a los docentes juzgar los avances parciales y productos provisionales
que han hecho parte del desarrollo de una tarea o curso de estudio.
La evaluación está inmersa en todos los aspectos de la vida del hombre y está
presente desde el diseño del proceso de enseñanza-aprendizaje hasta la
valoración final de los resultados. Con el desarrollo de las TIC, la didáctica
y los diferentes recursos, estrategias y herramientas de que dispone el docente
en los entornos virtuales, la evaluación juega un papel importante como proceso
y resultado de un esfuerzo combinado de todos estos elementos.
No se puede soslayar que el docente integra en su práctica pedagógica cotidiana,
su estilo profesional como agente importante en el proceso de enseñanza y
aprendizaje, no obstante las herramientas informáticas y plataformas
especializadas, realizan un aporte considerable en esta interacción,
promoviendo y potenciando mejores resultados en el proceso de aprendizaje de
los estudiantes.
¿Cómo cree usted que debe ser el material didáctico en las plataformas educativas virtuales?
El material didáctico en las
plataformas educativas virtuales deberían ser comprendidas como foros, chats, correo electrónico.
Herramientas de trabajo en grupo, perfiles. Administración a los estudiantes:
como autoevaluaciones, zonas como autorización. Productividad: como calendario,
marcadores, ayuda. Herramientas del curso: como tablón de anuncios,
evaluaciones
¿COMO CREE USTED
QUE DEBE SER LA TUTORIA VIRTUAL EN LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS VIRTUALES Y QUIEN
DEBE SER EL ADMINISTRADOR DE DICHO ENTORNO?.
La tutoría virtual considero que deberían ser muy responsables y
brindar la información necesaria, pues mediante ellas el estudiante
se mantiene informado sobre todo lo relacionado a las actividades académicas y
nos permite tener orientación sobre las
actividades que debemos realizar sin tener tanto contacto físico con el
profesor o tutor. El administrador de dicha
plataforma debería ser una sola persona
para tener una mejor comunicación
y entendimiento.
8.-
Diferencias entre entorno virtual y entorno lúdico
- Es un entorno dinámico, con
determinadas condiciones físicas y temporales, que posibilitan y favorecen el
aprendizaje
- El enfoque lúdico ha fomentado el
interés y participación de los alumnos, que deben plantearse resolución
práctica de temas complejos tales como gestión de la percepción, coordinación,
entorno con ruido, conducta proactiva y reactiva.